Sven Gronemeyer: Auch wenn wir bei UFA Serial Drama schon lange danach suchen, wie wir unsere Serienwelten sinnvoll erweitern können, war der Einstieg ins Gaming kein strategischer Masterplan – sondern hat sich organisch entwickelt: aus einer guten Idee, mit den richtigen Partnern zur richtigen Zeit.
Christian Schönfeld: Das Mittelalter-Szenario kam über Stratosphere Games ins Spiel – und hat uns sofort überzeugt. Gerade in herausfordernden Zeiten bietet eine fiktive, visuell starke Parallelwelt eine willkommene Form des Eskapismus. Wir hoffen, dass Setting und Spielmechanik besonders für unsere überwiegend weibliche Zielgruppe reizvoll sind – und sie dort genauso gerne eintaucht wie in unsere Serienwelten.
Die Verbindung zur «Gute Zeiten, schlechte Zeiten»-Welt ist offensichtlich – das Spiel wurde sogar in der Serie selbst eingeführt. Wie entstand die Idee, Game und TV-Serie so eng miteinander zu verknüpfen?
Christian Schönfeld: In unserer Serie nutzen die Figuren regelmäßig ihre Smartphones – da lag es nahe, diese alltägliche Handlung mit einem echten Produkt zu verknüpfen. Wir zeigen ja auch eine eigene TV-Serie in unserer TV-Serie bei RTL, wenn dort Fernsehen geguckt wird. Die Idee, diesmal ein echtes Mobile Game in der Storyline zu verankern, war da der nächste logische Schritt – auch mit Blick auf die wirtschaftlichen Potenziale.
Und wer weiß – vielleicht schafft es irgendwann auch die fiktive Serie aus GZSZ in die reale Welt. 😉
Mit Stratosphere Games haben Sie einen erfahrenen Spieleentwickler an Ihrer Seite. Wie lief die Zusammenarbeit zwischen Serienmachern und Game-Designern – zwei doch sehr unterschiedlichen Welten?
Christian Schönfeld: Auf den ersten Blick wirken Serienmacher und Game-Designer wie zwei völlig verschiedene Disziplinen – aber es gibt überraschend viele Parallelen. Beide erzählen Geschichten, die ein breites Publikum erreichen und über einen längeren Zeitraum fesseln sollen.
Ob in einer täglichen Serie oder einem Mobile Game: Die Story muss spannend, zugänglich und emotional sein – aber nicht zu komplex, damit der Unterhaltungswert erhalten bleibt. Diese strukturelle Nähe hat die Zusammenarbeit sehr erleichtert. Ich selbst bin leidenschaftlicher Gamer – das hat mir geholfen, Spielmechaniken besser zu verstehen und Brücken zwischen beiden Welten zu schlagen.
Jo Gerner trifft auf „HandOfBlood“ alias Präsident Knabe – ein Crossover zwischen Daily-Soap und Gaming-Szene. Wie wurde diese Storyline entwickelt, und wie wichtig war Ihnen dabei die Social-Media-Erweiterung?
Sven Gronemeyer: Jo Gerner gehört zu den bekanntesten Serienfiguren Deutschlands. HandOfBlood, alias Max Knabe, ist als Let’s-Play-YouTuber und Präsident von „Eintracht Spandau“ weit über die Gaming-Szene hinaus bekannt. Die Idee, diese beiden Persönlichkeiten in einer „halbfiktionalen“ Welt außerhalb von «GZSZ» und E-Sports aufeinandertreffen zu lassen, hat unseren Partner Instinct3 und uns sofort begeistert. Wir haben uns gemeinsam in Spandau getroffen und dort die Storyline entwickelt, die später in unsere Drehbücher eingeflossen ist.
Christian Schönfeld: Dass die Geschichte auch auf Social Media weitererzählt werden muss, war für uns von Anfang an klar. Plattformen wie YouTube, Instagram oder TikTok sind Teil der Lebensrealität – über alle Altersgruppen hinweg. Und wenn man eine junge Zielgruppe erreichen will, führt daran kein Weg vorbei. Ob die E-Sports-Community jetzt «GZSZ» schaut, sei dahingestellt – aber für Aufmerksamkeit und Reichweite hat das Crossover definitiv gesorgt.
Wie wurde das Spiel in die laufende «GZSZ»-Handlung bei RTL integriert – und wie reagieren langjährige Serienfans auf diese neue Erweiterung des «GZSZ»-Universums?
Christian Schönfeld: Im Streit zwischen Jo Gerner und Präsident Knabe stößt Gerner auf die Welt der Mobile Games – und erkennt sofort das geschäftliche Potenzial. Ganz der strategisch denkende Unternehmer investiert er kurzerhand in ein Spiel – und bringt schließlich „The Kingdom“ auf den Markt.
Das Game wird organisch in die Handlung eingebettet, ohne aufgesetzt zu wirken – was uns sehr wichtig war. Die bisherigen Reaktionen der Fans sind weitgehend sehr positiv: Die jüngere E-Sports-Szene hat es vielleicht etwas einfacher mit dem Crossing, für manche unserer langjährigen Zuschauer ist E-Sports bestimmt noch etwas sperrig bzw. die E-Sports-Szene noch nicht so im Mainstream angekommen, wie das gute alte Fernsehen…
Das Spiel richtet sich an Mobilegamer – also auch an eine neue, jüngere Zielgruppe. Ist „The Kingdom“ ein Versuch, UFA-Formate für eine zukünftige Zuschauergeneration fit zu machen?
Christina Vogel-Froehlich: Wir hatten die Idee zum Game aus dem Marketinggedanken heraus, dass wir «GZSZ» auch über die Bubble hinaus bekannter machen wollen. Mit „The Kingdom“ betreten wir bewusst neue Erzählräume, die über das klassische Fernsehen hinausgehen. Dabei geht es nicht nur um eine jüngere Zielgruppe, sondern generell um neue Nutzungssituationen und Mediengewohnheiten. Wir verstehen das Spiel als Erweiterung unserer Markenwelt – nicht als Ersatz. Wenn wir damit auch eine neue Generation für unsere Inhalte begeistern können, freut uns das natürlich besonders.
Der Release erfolgte im Early Access, der weltweite Rollout ist für August angekündigt. Wie wollen Sie international punkten – und wird es Anpassungen für den globalen Markt geben?
Sven Gronemeyer: Der weltweite Rollout war von Beginn an Teil der Gesamtstrategie. „The Kingdom“ wurde von Anfang an so konzipiert, dass es auch international funktioniert – sowohl inhaltlich als auch technisch. Gemeinsam mit Stratosphere Games haben wir darauf geachtet, ein Spiel zu entwickeln, das kulturell anschlussfähig ist und sich flexibel an unterschiedliche Märkte anpassen lässt. Der Early Access dient dabei als wichtige Testphase, um gezielt Feedback zu sammeln und das Spiel für den globalen Launch weiter zu optimieren.
Welche Rolle spielte die Förderung durch das Medienboard Berlin-Brandenburg für die Umsetzung des Projekts – und wie wichtig sind solche Förderungen für Innovation im Serienumfeld?
Sven Gronemeyer: Die Förderung durch das Medienboard war ein wichtiger Impulsgeber – nicht nur finanziell, sondern auch als Signal für die Relevanz von transmedialem Erzählen. Solche Förderungen ermöglichen es, neue Wege zu gehen, Risiken einzugehen und kreative Ideen umzusetzen, die sonst vielleicht in der Schublade geblieben wären.
Mobile-Games sind unfassbar teuer in der Herstellung. Wieso haben Sie diesen Markt gewählt, um «Gute Zeiten, schlechte Zeiten» dort zu erweitern?
Christina Vogel-Froehlich: Mobile Games bieten eine enorme Reichweite und sind für viele Menschen ein fester Bestandteil ihres Alltags. Für uns war entscheidend, dass das Format zu unserer Marke passt – und dass wir mit einem erfahrenen Partner wie Stratosphere Games zusammenarbeiten konnten. Auch hier ist das Ziel den Nutzer tagtäglich zu unterhalten. Natürlich ist die Entwicklung aufwendig, aber wir sehen darin eine Investition in die Zukunft unserer Markenwelt.
Gibt es Pläne, auch andere UFA-Formate in die Gaming-Welt zu überführen? Wäre zum Beispiel ein «Alles was zählt»-Game denkbar – vielleicht ein Eiskunstlauf- oder Tanzspiel?
Christina Vogel-Froehlich: Aktuell gibt es keine konkreten Pläne, aber jede Menge Ideen für die Erweiterung von UFA-Formaten. Wir wollen keine Produkte „auf Teufel komm raus“, sondern sinnvolle Erweiterungen unserer Erzählwelten. Mit UFA Good Games (UFA GG) wurde eine eigene Unit geschaffen, die sich genau mit solchen Fragen beschäftigt.
Was war bislang Ihr Lieblingsspiel? Bauten Sie lieber eine Stadt auf oder schossen Sie auf Kreaturen?
Christian Schönfeld: Das Schöne an Games ist ja, dass sie ganz unterschiedliche Bedürfnisse bedienen können – mal sucht man Entspannung, mal den Adrenalinkick. Persönlich habe ich eine Schwäche für narrative Spiele mit Aufbau-Elementen – also eher Stadtbau als Shooter. Aber letztlich geht es immer um gute Geschichten – egal ob auf dem Bildschirm, im Game oder im Fernsehen.
Vielen Dank für Ihre Zeit!
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