Quotencheck

«Deutschland-Cup»

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Wie schnitten die Übertragungen der Spiele der deutschen Nationalmannschaft beim Deutschland-Cup ab?

Seit 1987 organisiert der Deutsche Eishockey-Bund den Deutschland-Cup, ein jährlich im November in Deutschland stattfindendes Eishockey-Turnier, an dem die Nationalmannschaften verschiedener Länder teilnehmen. In diesem Jahr fand das Turnier am Wochenende vom 12. bis zum 14 November statt und wurde in der Münchener Olympiahalle ausgetragen.

Am 12. November 2010 übertrug Sport1 unter dem Programmdach von «Eishockey live» den 4:3-Sieg der Deutschen Eishockey-Nationalmannschaft über Kanada, den eine halbe Stunde vor Beginn der Primetime im Schnitt 300.000 Millionen Zuschauer und ein Prozent aller fernsehenden Deutschen verfolgten. In der wichtigen Zielgruppe der 14- bis 49-Jährigen schalteten durchschnittlich 110.000 Bundesbürger ein; der Marktanteil in der wichtigen Bevölkerungsgruppe lag damit ebenfalls bei einem Prozent.

Am 13. November 2010 spielte Deutschland gegen die Slowakei und unterlag mit 2:3 - die Quoten stimmten allerdings dennoch: Nachmittags um 15:30 Uhr reichten im Schnitt 200.000 Zuschauer für gute 1,3 Prozent Gesamtmarktanteil; beim werberelevanten Publikum waren durchschnittlich 60.000 Zuschauer und damit ein Prozent der Zielgruppe dabei.

Der 2:1-Finalsieg Deutschlands über die Schweiz interessierte am darauffolgenden Sonntag durchschnittlich 300.000 Zuschauer; die Übertragung erzielte damit 0,9 Prozent Marktanteil und 0,8 Prozent Marktanteil in der jungen Bevölkerung. Auch wenn der Zielgruppenmarktanteil der schlechteste Wert des Deutschland-Cups war, schalteten mit durchschnittlich 130.000 jungen Deutschen die meisten Zuschauer aus dem werberelevanten Publikum ein.

Die Quoten der deutschen Spiele des Deutschland-Cups lagen insgesamt knapp über dem Senderschnitt von sport1 und sind daher befriedigend. Dennoch hinterlässt die Erinnerung an die Eishockey-WM im Frühjahr oder die Fußballweltmeisterschaft im Sommer einen bitteren Beigeschmack: Die Eishockey-WM erreichte teils Marktanteile um die fünf Prozent; teilweise waren sogar Quoten bis zu 20 Prozent in der Zielgruppe bei entscheidenden Spielen möglich.

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