Vermischtes

Fünf Trends 2019 der Gaming-Analytik

Über 100 Milliarden US-Dollar wurden im Jahr 2018 durch Spiele verdient.

Mit 2,3 Milliarden begeisterten Spielern weltweit und einem globalen Ausgabenvolumen von 137,9 Milliarden Dollar im Jahr 2018, nach Angaben von NewZoo, ist die globale Gaming-Branche ein sehr ernstes Geschäft, was auch Casinos ohne Einzahlung beinhaltet. Und da seit 2017 16,2 Milliarden Dollar zu dem Wert hinzukommen, ist es eine stetig wachsende Branche, die keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt, wobei Reportlinker für den Zeitraum 2019-27 ein stetiges Wachstum von 6% CAGR prognostiziert.

Wie in jeder Branche, die über ein enormes Ausgabenpotenzial verfügt, ist der Wettbewerb in der Spielewelt intensiv und eine Reihe von Namen kämpfen um den ersten Platz. Dazu gehören unter anderem Tencent, Sony, Blizzard, Nintendo - um nur einige zu nennen - sowie ein einschüchterndes Paket von Start-ups, die ihnen auf den Fersen sind, bereit, durchzubrechen und Chaos zu verursachen, wenn die etablierten Marken es wagen, eine Verschnaufpause einzulegen.

Und Wettbewerbsfähigkeit schafft den perfekten Nährboden für Innovationen, mit KI, Virtual Reality (VR)/Augmented Reality (AR), Blockchain und dem IoT, das ein beispielloses Maß an Gameplay bietet und die Spieler hungrig nach mehr macht.

Der vierzehntägige Effekt
Es ist nur passend, unsere Liste damit zu beginnen, wie ein Industrietitan genau aussieht. Fortnite wurde von Epic Games entwickelt und ist der Ausbrechstar der letzten zwei Jahre, mit 200 Millionen Spielern auf der ganzen Welt und einem beeindruckenden Umsatz von 2,4 Milliarden Dollar im Jahr 2018, laut SuperData.
Fortnite wurde 2017 gegründet und ist ein königliches Online-Kampfspiel, das Elemente eines First-Person-Shooters mit der uneingeschränkten architektonischen Freiheit eines Sandbox Games verbindet. Insgesamt 100 Spieler landen auf einer Insel und müssen ihre Kreativität und ihr Können einsetzen, um im weiteren Spielverlauf am Leben zu bleiben, wobei der letzte Spieler gewinnt. Was es wirklich von der Konkurrenz abhebt, ist die Tatsache, dass Fortnite völlig kostenlos ist.

Und es ist nicht nur seine Freiheit, die ein solcher wirtschaftliche Schock war. Fortnite gelang es auch, den Google Play Store zu umgehen - ein unglaublich gefährlicher Zug, da sich die überwiegende Mehrheit der Schlüsselspieler auf den Store verlässt und trotzdem Erfolg zu haben, was bedeutet, dass die Entwickler des Spiels vermieden haben, geschätzte 50 Millionen Dollar an Gebühren zu zahlen.

Es war aus einer Reihe anderer Gründe erfolgreich und zeigte genau auf, was für Schmerzen die Spieler oft erleben. So ist die Plattform beispielsweise in der Lage, Fortschritte zu erzielen und Gegenstände im Spiel von der mobilen über die Konsole bis hin zur PC-Edition zu bewegen (Cross-Plattform-Gaming ist ein weiterer Mammuttrend). Auch wenn es den Spielern nicht die Möglichkeit gibt, ihre Fähigkeiten zu verbessern, gibt es ihnen die Möglichkeit, sich mit V-Bucks schickere Outfits und neue Tanzbewegungen zu kaufen, unter anderem mit dem Ziel, die Charaktere der Spieler "cooler" aussehen zu lassen.

In der Folge wurden die Gaming-Giganten erschüttert, darunter der Industriekoloss Blizzard, der Berichten zufolge 800 Arbeitsplätze abbaute, nachdem er darum gekämpft hatte, die Spieler mit der gleichen Finesse wie Fortnite zu verführen.

Aber, wie wir alle wissen, könnte die Branche jeden Moment weit geöffnet werden. Im Jahr 2019 unternehmen führende Marken Schritte, um mit dem Erfolg von Fortnite Schritt zu halten, während der Rest der Branche auf die nächsten Fortnite wartet.

Ein Boom in APAC dank signifikantem Wachstum in China
APAC (Asia Pacific), in dem rund 60% der Weltbevölkerung leben, hat sich in den letzten zehn Jahren von einem aufstrebenden Gaming-Markt zu einem ausgewachsenen globalen Titan entwickelt. Die Auswirkungen des Gebiets auf alle Branchen waren phänomenal, aber die Art und Weise, wie die Region hungrig Videospiele konsumiert, war erschreckend und hat den Markt erheblich vorangetrieben. Im Jahr 2017 erreichte die Gaming-Industrie in APAC einen Umsatz von 51,2 Milliarden Dollar, und 2018 gab die Region den Ausschlag und machte laut NewZoo 50% der weltweiten Gaming-Einnahmen aus. APAC ist eine Region mit grenzenlosem Potenzial, die erst im kommenden Jahr wachsen wird.

Und in der APAC-Region hat sich ein herausragender Verbraucher herauskristallisiert: China. Mit 619,5 Millionen Spielern allein im Land ist China laut NewZoo das Land Nummer eins für die Gaming-Industrie, wobei die 94% der Spieler In-Game-Artikel kaufen und die Spieleinnahmen im Land 2018 auf beeindruckende 37,9 Milliarden Dollar steigen. Und seine Popularität erstreckt sich auch auf fast alle Plattformen. So leben laut Cao derzeit 25% des weltweiten Marktes für mobile Gamer - oder 183 Millionen mobile Gamer in China, während das chinesische Marktforschungsunternehmen Niko Partners das Land als "den wichtigsten Einzelmarkt der Welt für PC-Onlinespiele" bezeichnet.

Kurz-URL: qmde.de/111584
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