Der Spieler errichtet seine eigene Piratenzuflucht und beginnt zunächst mit einer überschaubaren Siedlung. Aus einigen einfachen Gebäuden soll nach und nach ein florierender Hafen entstehen, in dem Waren hergestellt, Schiffe ausgerüstet und neue Besatzungsmitglieder angeheuert werden. Gleichzeitig wartet außerhalb der eigenen Bucht eine große Welt darauf, erkundet zu werden. Die Krone sitzt den Piraten im Nacken, sodass wirtschaftlicher Erfolg irgendwann zwangsläufig auch militärische Konsequenzen nach sich zieht.
Das Grundprinzip erinnert zunächst an klassische Aufbauspiele. Gebäude benötigen Rohstoffe, Arbeiter müssen beschäftigt und Waren weiterverarbeitet werden. «Corsair Cove» setzt allerdings auf umfangreiche Produktionsketten. Ein fertiges Produkt entsteht selten aus nur einer Ressource. Stattdessen müssen unterschiedliche Betriebe ineinandergreifen. Wer seine Piraten mit Waffen versorgen möchte, benötigt entsprechende Materialien und Werkstätten. Gleichzeitig verlangen die Bewohner der Zuflucht nach alltäglichen Dingen – wobei in einer Piratensiedlung natürlich auch ausreichend Alkohol nicht fehlen darf.
Gerade dieser wirtschaftliche Unterbau macht den Titel interessant. Denn die große Piratenflotte entsteht nicht einfach per Mausklick. Bevor ein Schiff überhaupt sinnvoll eingesetzt werden kann, muss die dazugehörige Infrastruktur vorhanden sein. Material für Reparaturen, Waffen, Versorgungsgüter und Mannschaften kosten Ressourcen. Dadurch bekommt jedes neue Schiff einen wirtschaftlichen Wert. Eine große Flotte sieht zwar beeindruckend aus, kann die eigene Siedlung aber schnell überfordern, wenn die Produktion nicht hinterherkommt.
Hinzu kommt die Besatzung. «Corsair Cove» spricht bewusst von einer wilden Mischung aus Taugenichtsen und Säbelschwingern. Die Piraten sind damit nicht nur eine anonyme Zahl in irgendeinem Menü, sondern ein weiterer Bestandteil des Managements. Unterschiedliche Aufgaben verlangen geeignetes Personal, während gleichzeitig dafür gesorgt werden muss, dass die Mannschaft bei Laune bleibt. Ein funktionierender Hafen benötigt schließlich nicht nur kampfstarke Freibeuter, sondern auch Menschen, die den alltäglichen Betrieb aufrechterhalten.
Damit bewegt sich «Corsair Cove» in einem interessanten Bereich zwischen «Anno» und klassischem Piratenspiel. Von «Anno» stammt vor allem die Freude an Produktionsketten und einer stetig wachsenden Siedlung. Das eigentliche Ziel ist jedoch kein friedliches Handelsimperium. Die Wirtschaft dient letztlich dazu, eine immer mächtigere Flotte aufzubauen und den eigenen Einfluss auf den Weltmeeren auszuweiten. Das verleiht den Produktionsketten einen unmittelbareren Zweck: Das Bier wird nicht produziert, weil irgendeine Statistik danach verlangt, sondern weil die eigene Piratenmeute versorgt werden möchte.
Irgendwann reicht die heimische Bucht ohnehin nicht mehr aus. Dann werden Schiffe ausgesandt, um die See zu erkunden. Neue Gebiete versprechen Ressourcen und Möglichkeiten, bringen aber ebenso neue Gefahren mit sich. Damit erweitert sich das zunächst lokale Aufbauspiel zunehmend um eine strategische Ebene. Die eigene Zuflucht bleibt das wirtschaftliche Zentrum, während die Flotte zum verlängerten Arm des Piratenimperiums wird.
Über allem steht der Konflikt mit der Krone. Die Piraten bauen schließlich keinen gewöhnlichen Handelshafen auf, sondern widersetzen sich der bestehenden Ordnung. Je größer der eigene Einfluss wird, desto weniger dürfte sich die Staatsmacht das Treiben gefallen lassen. Genau daraus kann eine reizvolle Entwicklung entstehen: Anfangs kämpft die kleine Siedlung noch um genügend Vorräte, später muss ein ausgewachsenes Piratenimperium gegen militärischen Druck verteidigt werden.
Das Piratenthema bietet dabei genügend Raum für Humor. Schon die Beschreibung von Bier, Pistolen, Taugenichtsen und Säbelschwingern zeigt, dass «Corsair Cove» keine historisch akkurate Simulation des frühneuzeitlichen Seehandels werden möchte. Stattdessen bedient das Spiel bewusst das populäre Bild der Piraterie: raue Gestalten, reichlich Alkohol, mächtige Segelschiffe und eine ausgeprägte Abneigung gegen staatliche Autoritäten. Für ein Aufbauspiel ist diese leicht überzeichnete Atmosphäre durchaus passend.
Spannend dürfte vor allem werden, wie gut die unterschiedlichen Ebenen miteinander verzahnt sind. Aufbauspiele mit umfangreichen Produktionsketten können schnell zu Tabellenkalkulationen mit hübscher Grafik werden, während Piratenspiele häufig ihre Wirtschaft vernachlässigen und möglichst schnell zur nächsten Seeschlacht springen. «Corsair Cove» versucht, genau zwischen diesen beiden Extremen zu landen. Der Ausbau der Siedlung soll die Flotte ermöglichen, während die Erfolge auf See wiederum dem Wachstum der Zuflucht dienen.
Gerade dadurch unterscheidet sich das Konzept auch von einem Spiel wie «Assassin's Creed IV: Black Flag». Dort war das eigene Schiff zwar ein zentraler Bestandteil des Abenteuers, doch letztlich blieb Edward Kenway die Hauptfigur. «Corsair Cove» betrachtet die Piraterie aus einer anderen Perspektive. Hier ist nicht der einzelne Kapitän entscheidend, sondern das gesamte System hinter ihm. Die eigentliche Hauptfigur ist gewissermaßen die Piratenzuflucht selbst.
Wer an Spielen wie «Anno» vor allem das Optimieren von Warenströmen liebt, gleichzeitig aber gerne Kanonen auf königliche Schiffe richten würde, dürfte deshalb schnell Gefallen an der Idee finden. Der Aufbau eines Hafens, komplexe Produktionsketten, das Management einer unberechenbaren Mannschaft und die Expansion auf die Weltmeere ergeben zumindest auf dem Papier eine äußerst passende Kombination.
«Corsair Cove» macht damit aus einer einfachen Frage ein komplettes Aufbauspiel: Was treiben Piraten eigentlich, wenn sie gerade keinen Schatz suchen? Die Antwort lautet offenbar: Bier brauen, Pistolen herstellen, Schiffe bauen und eine Wirtschaft aufziehen, die stark genug ist, um sich irgendwann mit der Krone anzulegen. Wenn all diese Systeme überzeugend ineinandergreifen, könnte aus der kleinen Piratenbucht ein erstaunlich komplexes Wirtschaftsimperium werden – nur eben mit deutlich mehr Rum und Kanonen als bei der Konkurrenz.






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