Serientäter: «Love, Death & Robots», Vol. 3

«Love, Death & Robots» definiert sich im Umfeld hochpreisiger Edelserien, mit denen Netflix Monat um Monat ums Publikum buhlt, als der fiese, kleine Outlaw. Was für die visuelle Umsetzung kaum gilt. Das ist alles A-Niveau. Das ist Kino. Was die Storys jedoch betrifft, zeigt schon die erste Episode, dass das Outlaw-Image sorgsam gepflegt wird.

Stab

STUDIOS: Blow Studio, Blur Studio, Polygin Pictures, BUCK, Ttmouse, Axis Studios, Son Pictures Imageworks, pinkman.tv
IDEE: Tim Miller
EXECUTIVE PRODUCERS: Tim Miller, David Fincher
Neun Episoden zwischen 6 und 21 Minuten
«Drei Roboter: Rückzugsstrategien» lautet der Titel der ersten Episode, die auf einer Vorlage von John Scalzi basiert. Scalzi, ein entfernter Verwandter von John Wilkes Booth, dem Mann, der Präsident Lincoln erschoss, ist ein Autor, der fürs große Publikum schreibt, aber gerade durch seinen stets humorvollen Unterton immer wieder auch Erwartungen zu brechen versteht. In den USA erlebte er seinen literarischen Durchbruch mit der «Old Man's War»-Trilogie, die zwischen 2005 und 2007 vier Bände umfasste. Ja, eine Trilogie mit vier Bänden: Der vierte Band erzählt nämlich tatsächlich noch einmal die Geschichte des dritten Teiles, nur aus einer anderen Perspektive. Inzwischen hat sich aus diesem Erzähl-Universum eine Serie von Büchern entwickelt. In Deutschland, wo es Sciencefiction eher schwer hat, sind Sclazis Bücher unter dem Obertitel «Krieg der Klone» erhältlich; eine Verfilmung des ersten Bandes hat vor Jahren übrigens niemand anderes als Wolfgang Petersen angestoßen. Inzwischen gehören die Romane zu den ganz großen, unverfilmten Werken Hollywoods, die immer und immer wieder von Filmemachern aufgenommen – und dann noch wieder zu den Akten gelegt werden. Gut für Scalzi, dass es diese Serie gibt, in der er sich immer wieder austoben darf.

Im Grunde genommen ist «Drei Roboter: Rückzugsstrategien» eine Moralgeschichte. Drei Roboter landen hintereinander an drei Orten auf der Erde nach deren Vernichtung. Der erste Ort ist ein Prepper-Camp irgendwo in den USA. Hier lebten die, erklärt der intelligenteste Roboter, jene, die an den freiheitlichen Staat und das Recht auf Waffen glaubten. Als es mit der Erde zugrunde ging, starben sie wenigstens ohne die ihnen verhasste Krankenversicherung. Sie hätte eh nichts genutzt. Der zweite Ort ist eine ehemalige Bohrinsel, auf der Tech-Millionäre ihre Zuflucht fanden. Dumm nur, dass sie die Roboter, die für sie arbeiten sollten, mies behandelten. Was dann zum Aufstand eben jener führte. So bleibt als dritter Ort das Feld, auf dem 2025 die Milliardäre ins All starten wollten. Destination: Mars. Natürlich hätten sie ihr vieles Geld auch einfach in die Rettung der Menschheit stecken können, doch eine neue Welt teilen – mit dem Pöbel?

Scalzis Geschichte hat keine Spannungsdramaturgie und die politische Message der Geschichte wird der Zuschauerschaft mit einem Presslufthammer eingetrichtert. Dennoch stellt die Story einen mehr als gelungenen Einstieg in die Serie dar, sind die Dialoge der Roboter doch einfach herzallerliebst.

Roboter 1: „Sie machten einen großen taktischen Fehler. Die Erbauer (der Stahlplattform) waren hauptsächlich Tech-Millionäre.“
Roboter 2: „Was ist das?“
Roboter 3: „So etwas wie ein normaler Millionär, nur mit Hoodie und lähmender Sozialphobie.“

So kalauern sich die drei durch die letzten Tage der Menschheit und selten war die Apokalypse amüsanter. Die Unterlegung der Story mit einer Filmmusik, die an einen beswingten Neckermann-Urlaub des Jahres 1978 erinnert, verpasst der Inszenierung eine ganz besondere Note.

«Schlechte Reise» indes erhält Aufmerksamkeit bereits wegen des hinter der Kamera agierenden Namens: David Fincher. Der ist nicht nur Executive Producer der Serie, immer wieder steigt er auch auf den Regiestuhl. Im Fall von «Schlechte Reise» war dies ein Stuhl im Blur Studio, der Produktionsstätte von Executive Producer Nummer 2, Tim Miller, wi die Rechner für die 20-minütige Horrormär Extraschichten fuhren, um Bilder zu kreieren, die auf Kinoniveau agieren oder auf dem Niveau eines sehr, sehr teuren PS4-Spiels. Vielleicht wäre sogar noch etwas mehr Realismus drin gewesen, die erkennbare Animation aber macht es leichter, Gewalt mit etwas Abstand zu zeigen, denn «Schlechte Reise» nimmt sich diesbezüglich wenig zurück.

Irgendwann in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts nistet sich ein krabbenartiges Monster im Rumpf eines Schiffes ein. Es tötet den Kapitän und die Offiziere, der neue Kapitän wird per Streichholzziehen bestimmt und der – wirft einen auf den ersten Blick schwächlich erscheinenden Matrosen in das Innere des Schiffes, damit der, sollte er es überleben, Bericht erstattet. Der Matrose steht schon bald dem Monster gegenüber, das mit ihm, Torrin, überraschenderweise Kontakt aufnimmt. Das Monster will (warum es nicht selbst schwimmt, wird sich offenbaren) zu einer nahen Insel. Dort gibt es genug Menschen zu fressen. Als Gegenleistung für die Passage ist es bereit, die Besatzung zu verschonen. Womit das Monster, aber auch der neue Kapitän, nicht rechnen: Torrin ist ein äußerst moralisch agierender Mann, der nicht bereit ist, das Monster auf der besagten Insel abzusetzen, nur um sein eigenes Leben zu retten.

Fincher bietet 20 Minuten krachend inszenierten, bis ins Mark brutalen Monsterhorror, der die Handlung eines 90-minütigen Spielfilmes auf eben diese 20 Minuten komprimiert, ohne, dass je das Gefühl aufkäme, dass etwas fehlen würde. Die Figuren definieren sich oft nur durch Blicke. Mehr braucht es nicht, um sehr schnell zu verstehen, dass das Monster im Schiffsinneren nicht das einzige Monster ist, mit dem es Torrin zu tun hat.

Eine Trip, ein Höhepunkt
«Der Puls der Maschine» ist ein Scifi-Drama, das in seiner grafisch reduziert wirkenden Umsetzung eher einzelne Bilder erschafft, die an die Comicwelten des französischen Comicmagazins «Métal hurlant» und seine beiden filmischen Adaptionen 1977 und 2001 erinnern. Die Story ist allerdings weniger brutal und krachend, so wie die französischen Geschichten und ihre US-Ableger einst, «Der Puls der Maschine» ist vielmehr eine esoterisch angehauchte Story, in deren Mittelpunkt die Astronautin Kivelson steht. Diese verursacht auf dem Jupitermond Io einen Unfall, bei dem ihre Kollegin Barton ums Leben kommt. Die rettende Basisstation liegt zwölf Stunden entfernt und ist über Funk nicht erreichbar. Da Kivelson diese Strecke zu Fuß zurücklegen muss und ihr der Sauerstoff ausgeht, muss sie ihren Anzug an den von Barton anschließen und deren Leichnam hinter sich herziehen. Um dies körperlich durchzustehen, startet sie das medizinische Notfallprogramm ihres Anzugs, wissend, dass die Medikamente, die sie aufputschen werden, Halluzinationen hervorrufen werden.

Leider sind ihre Halluzinationen nicht halb so großartig wie der Tripp, den Robert Bisi und Andy Lyon vom Animatonsstudio Buck ihrer Zuschauerschaft präsentieren. Ohne Nachspann hat «Die Nacht der lebenden Mini-Zombies» eine Laufzeit von fünf Minuten und ist doch das große Meisterwerk, das «World War Z» gerne gewesen wäre. Wie sich der Animationsstil beschreiben lässt? Als hätte jemand eine sehr aufwendige Modelleisenbahnstadt erbaut, von allen Seiten fotografiert, die Fotos eingescannt, etwas verfremdet und dann die kleinen, dazugehörigen Figuren animiert. Mehr lässt sich nicht sagen, außer vielleicht, dass die gesamte Handlung, wenn man dieses krachende Zombiemassaker von globalen Ausmaßen einmal so nennen möchte, in Zeitraffer inszeniert worden ist. Charaktere gibt es aufgrund der permanenten Vogelperspektive, die die Kamera einnimmt, keine, es gibt nur Figuren, die rennen. Doch indem diese fünf Minuten einfach voraussetzen, dass das geschätzte Publikum einige Dutzend Zombiefilme, vom fiesen C-Schocker bis zur A-Hollywoodproduktion, gourtiert haben dürfte, braucht es nur einige Szene, die elementar für Filme dieser Art sind, um eine „Handlung“ zu implementieren und die fünf Minuten wahrlich im Fluge vergehen zu lassen. Ein Meisterwerk!

Autsch!
Der gelungenen Extravaganz «Die Nacht der lebenden Mini-Toten» steht die erste durchweg schwache Episode der Serie gegenüber. Mag «Der Puls der Maschine» diesen Puls doch etwas langsam schlagen lassen, bietet die Story wenigstens ein gelungenes Ende. «Töte es, Team!» möchte derweil eine Hommage an «Predator» und die coolen Helden des eher billigen 80-er und 90-er-Jahre-Macho-Action-Söldnerkinos sein, am Ende ist «Töte es, Team!» jedoch nur eine Ansammlung von billigsten Machosprüchen, in denen starke Kerle ihre eigene Großartigkeit abfeiern. Dieses Abfeiern soll natürlich in seiner ständigen Betonung einen ironischen Bruch zu den zitierten Originalen des Videothekenzeitalters erzeugen, allein gelingt das nicht, weil es eben keinen Moment der Ruhe gibt, der die Ironie hinterfragen, brechen, erklären würde. So wird einfach nur ein Macho-Spruch an den nächsten getackert. So ist man irgendwie schließlich froh, wenn die Viertelstunde vorrüber ist, die von einer US-Marines-Spezialeinheit in der Pampa berichtet, die mit einem genetisch veränderten Super-Grizzly einen Kampf ausführt. Leider wird eben dieser genetisch veränderten Super-Grizzly so ironiefrei präsentiert, dass die Inszenierung unfreiwillig in die narrativen Tiefen einer Produktion der Billigfilmschmiede The Asylum abdriftet, die nicht nur «Sharknado» auf die Welt losgelassen hat, sondern auch die «Mega-Shark»-Filmserie, in dessen Erzähluniversum diese Geschichte besser aufgehoben wäre. Auch der angewandte Zeichentrickstil will nicht wirklich packen. Der orientiert sich an dem Scifi-/Superheldenserien der 1980-er Jahre – in einer FSK 18-Version.

Ausgereizt werden die Möglichkeiten eines A-Budgets für eine visuelle und narrative, vollkommen ernst gemeinte Extravaganz im Rahmen von Tim Millers «Schwärme». Dr. Afriel, ein Forscher einer nicht näher definierten Zukunft, wird von einer offenbar der Menschheit überlegenen, aber wohl gesonnenen Spezies auf dessen Wunsch hin einem Schwarm überlassen, einem seltsamen Konstrukt aus Milliarden von unterschiedlichsten Lebewesen, das bereits seit langer Zeit von einer Wissenschaftlerin namens Dr. Minry erforscht wird. Der Schwarm ist mit einem Ameisenstaat vergleichbar, obschon nicht alle Lebewesen, die ihm angehören, auf einer Ur-Gattung basieren zu scheinen. Organisch ist ihr perfekt organisiertes Zusammenleben, in dem jede Art die ihr zugewiesene Rolle übernimmt. Einige der Rassen sind Millionen Jahre alt, andere jünger - und diese scheinen absorbiert worden zu sein. Dr. Minry wird als Fremdkörper in diesem Schwarm akzeptiert, sie vermutet jedoch, dass Dr. Afriel ihre Arbeit nicht nur studieren möchte.

«Schwärme» ist originell, nicht nur aufgrund all der Wesen, die die Story kreiert und an deren Definition als Soldaten, Arbeiter- oder Botenvolk nie ein Zweifel besteht. Originell ist die Geschichte, die auf einer Vorlage des Cyberpunk-Mitbegründers Bruce Sterling basiert auch, da sie tatsächlich auf eine unerwartete Schlusspointe hinausläuft und sich damit ganz im Geiste einer klassischen Anthologie-Serie bewegt. Als erste (und einzige) Episode der nunmehr dritten Staffel.

Viele Romane des britischen Scifi-Autors Neal Asher sind auch in Deutschland erschienen, die Geschichten von «Mason's Rats» gehören jedoch nicht dazu. «Masons Ratten» leben in einer Scheune irgendwo in den schottischen Highlands. Nachdem einige Ratten von gentechnisch verändertem Getreide fressen, beginnen diese eine höhere Intelligenz zu entwickeln, die sie zunächst einmal einsetzen, um all die fiesen (futuristischen) Waffen, die Mason einkauft, um ihrer Plage Herr zu werden, auszuschalten. «Masons Ratten» ist die wohl humorvollste Episode der Serie. Die Mischung aus «Ratatouile» und «Mäusejagd» mit einem Schuss «Terminator» hätte allerdings mit etwas weniger Splatter auskommen können – der Einsatz der Waffen gegen die Ratten wird doch etwas zu explizit gezeigt und passt nicht unbedingt zum ansonsten eher lockeren Ton der Story; am Ende aber obsiegt der Humor und das ist gut so.

Unfassbar gut ist die Animation von «Begraben in Gewölbe» aus den Sony Animation Studios. Teils im Motion Capture-Verfahren inszeniert, kommen denn auch teilweise echte Schauspieler zum Einsatz, die sich nur leider durch eine x-fach bekannte Story ballern.

Marines. Afghanistan. Höhle. Monster. Splatter.
Die atemberaubende grafische Gestaltung mag Design- und Playstation-Freaks gleichermaßen begeistern, der Rest ist eine Wiederholung von «Töte es, Team!», nur ohne die nervende infantil-sexistische Sprache.

Ganz auf Sprache verzichtet die letzte Episode der dritten Ausgabe: «Jibaro». Eigentlich Jíbaro geschrieben, stellt der Begriff heute eine Art Selbstbezeichnung der Menschen aus Puerto Rico dar. Ein Blick in die Vergangenheit offenbart allerdings eine wechselhafte Geschichte des Wortes. So entstammt es einer indigenen Sprache und war ursprünglich abwertend für jene gemeint, die im hügeligen Landesinneren lebten. Es ist ärgerlich, dass man als Zuschauer quasi gezwungen ist, ein Studium karibischer Geschichte zu absolvieren, um die historischen Hintergründe der Geschichte halbwegs einordnen zu können und zu verstehen, wer die sind, die als Ritter gekleidet, hoch zu Ross, durch Wälder eines nicht näher benannten Landes reiten. Es sind spanische Eroberer beziehungsweise mit ihnen verbündete Angehörige einheimischer Völker. Von Puerto Rico? Der Titel deutet darauf hin. Aus einem See, an dem sich die Männer zu einer Rast begeben, steigt eine in Gold gekleidete Frau aus dem Wasser und Kraft ihrer Stimme treibt sie die Männer in den Wahnsinn. Vollkommen von Sinnen beginnnen diese einander abzuschlachten. Mit einer Ausnahme. Ein Soldat, dem Aussehen nach ein Angehöriger eines indigenen Volkes, ist für die Stimme der Frau unempfänglich, denn er ist taub. Sein Überleben schwächt die in Gold aus den Fluten gestiegene Frau und ermöglicht dem Mann, dessen Namen wir nie erfahren werden, die Flucht. Vorerst.

«Jibaro» ist die einzige Episode der dritten Staffel, die tatsächlich durchweg dem Realfilmgenre zuzuordnen ist. Ob Autor Alberto Mielgo sich von Clemens Brentanos «Loreley» hat inspirieren lassen - oder doch eher auf die Legenden der Sirenen? Das lässt sich aus der Ferne schwer beurteilen, doch auch die Frau aus dem See ist eine Schönheit, die schon durch ihr Äußeres Männer zu becircen verstünde. Durch das Zusammenspiel ihrer Schönheit, eines Tanzes, den sie auf der Wasseroberfläche ausführt und schließlich ihrer Stimme agiert sie als ein Engel des Todes, welcher die Eindringlinge bestraft. Ihre Liebe zum Gold jedoch, mit dem sie behangen ist und dessen Schönheit sie durch ihren Tanz gleichfalls zelebriert, stellt sich die Frage, ob sie jeden bestraft, der sich ihrem See nähert, also nicht nur jene Eroberer, sondern auch die, die hier leben? Ist sie möglicherweise selbst eine Partei, die sich des Anhäufens von Reichtum verschrieben hat? Einige Szenen der Episode deuten darauf hin.

Womit auch die Zwiespältigkeit der Episode angesprochen wäre. Für Zuschauer, die sich gerne in Interpretationen verlieren, bietet «Jibaro» eine erquickliche Anzahl von Momenten, die ob ihrer möglichen Bedeutung Fragen stellen → wie etwa die, ob die Frau aus dem Wasser eine Beschützerin des Sees ist oder selbst ein der Gier verfallener Charakter, der in den Soldaten keine Eindringlinge sieht, sondern nur eine Beute, die es abzugreifen gilt. Wer eine eher geradlinige Story bevorzugt, wird der ganz ohne Dialoge auskommenden letzten Episoden wenig abgewinnen können. Die oft hektische Kamera, inflationär eingesetzte Zoom- und Verfremdungseffekte, das oft theatralische Spiel der Hauptcharaktere, dürfte für diese Zuschauerschaft eher abschreckend oder ermüdend wirken.



Fazit: Es überwiegt ein positiver Eindruck, aber nicht jede Episode kann wirklich überzeugen. Ist «Töte es, Team!» vielleicht sogar der Tiefpunkt der Serie? Möglich. Dafür jedoch steht dieser Episode mit «Die Nacht der lebenden Mini-Toten» ein Kurzfilm gegenüber, der Kult-Potenzial besitzt, während David Finchers Regiearbeit cineastische (und moralische) Größe zelebriert.

Bei Netflix verfügbar.
09.06.2022 11:27 Uhr  •  Christian Lukas Kurz-URL: qmde.de/134680