eSports schon bald fester Bestandteil der deutschen Vereinskultur?

Viele Spiele-Genres, die derzeit einen Boom erleben, sind seit Jahrzehnten schon nicht wegzudenken. Inzwischen interessieren sich auch Sportclubs wie Schalke und Frankfurt für eSport.

Der bekannte Bundesligist Schalke 04 macht es vor, wie die erfolgreiche Integrierung einer eSport-Abteilung in die klassische Vereinsstruktur funktionieren kann. Schalke 04 hat im Jahr 2016 als erster deutscher traditioneller Sportverein ein „League of Legends“-eSport-Team in seine Vereinsstrukturen eingebunden. Wie erfolgreich diese Einbindung war, zeigen die aktuellen Spielergebnisse des League of Legends European Championships. Das LoL-Team von Schalke 04 konnte sich gegen im eSport stark etablierte Teams wie G2, Rogue und SK Gaming behaupten. Derzeit teilt sich Schalke 04 mit G2 gemeinsam den zweiten Platz in der Liga-Tabelle. Es geht um ein Preisgeld in Höhe von 200.000 €. Die ersten beiden Plätze qualifizieren sich außerdem direkt für die Weltmeisterschaft, bei der um mehrere Millionen Euro gespielt wird.

Allerdings ist das Preisgeld nicht der ausschlaggebende Faktor für den Einstieg in die eSport- Branche, sondern die Anzahl der Zuschauer. Denn ausgerechnet eSport ist der Schlüssel für eine erfolgreiche Kommunikation mit der jüngeren und digital affinen Generation, die nicht über klassische Kommunikationskanäle zu erreichen ist. eSport-Begeisterte sind überwiegend junge und gebildete Menschen, die Jahr für Jahr an Kaufkraft gewinnen. Dadurch ist eSport eine attraktive Möglichkeit für Sponsoring durch Unternehmen, da eine neue Zielgruppe angesprochen werden kann.

Diese große Chance haben bereits sowohl weltweit bekannte endemische Unternehmen wie Intel, Alienware oder Microsoft als auch nicht endemische Unternehmen wie Mercedes, Coca- Cola oder AEG gesehen. Diese Unternehmen investieren bereits in den eSport damit ihre Logos bei den eSport-Meisterschaften, - Events oder -Ligaspielen von der breiten Masse gesehen werden. Weltweit können davon nicht nur bereits bestehende eSport-Teams profitieren, sondern auch Vereine, die ihr Sportangebot mit eSport erweitern. Durch Sponsoring und neue Vereinsmitglieder können zusätzliche Einnahmen generiert werden.

Etwa drei Millionen Menschen in Deutschland interessieren sich für eSport und jeder fünfte Gamer kann sich in der Zukunft vorstellen, an einem eSport-Wettkampf teilzunehmen. Genau diese Menschen bieten die Basis für eSport als Breitensportart. Doch damit auch kleinere klassische Sportvereine erfolgreich im eSport tätig sein können, müssen auch die damit verbunden Hürden betrachtet werden.

eSport ist nicht in allen Teilen der Gesellschaft anerkannt. Viele Menschen und auch einige Politiker sehen einen Zusammenhang zwischen Gewalttaten und Computerspielen. Dies kann weiterhin für die fehlende Anerkennung vom Deutschen Olympischen Sportbund sorgen. Solange der DOSB sich quer stellt, ist es nicht möglich eSport als eine gemeinnützige Tätigkeit auszuüben. Dadurch müssen die Vereine auf die staatliche Unterstützung und Steuernachlässe verzichten.

Ein weiteres Problem ist, dass eine eSport-Abteilung im besten Fall mehrere eSport- Disziplinen berücksichtigen muss. Somit wird ein breiteres Spektrum an eSport-Begeisterten angesprochen, da die Disziplinen erhebliche Unterschiede in der Spielmechanik und in den Siegeszielen vorweisen. Damit dies berücksichtigt werden kann, müssen die Vereine sich entweder das Wissen über eSport-Titel selbst aneignen oder auf Consulting-Angebote zurückgreifen, was wiederrum mit Kosten verbunden ist.

Durch die zentralisierte Kontrolle der eSport-Disziplinen wie zum Beispiel von Spieleentwickler Riot Games, werden der eSport-Entwicklung zu einer Breitensportart, weitere Hürden in den Weg gelegt. Da Riot Games selbständig Turniere und Ligen organisiert und eine vertragliche Bindung sowohl von Teams als auch von Spielern voraussetzt, werden die Vereine vom Spieleentwickler abhängig und haben dadurch direkt schwächere Verhandlungspositionen.

Nichtdestotrotz sieht die Zukunft für die eSport-Branche vielversprechend aus. Die Branche stellt durch ihre digitalen Lösungen, wie das Verlegen der Ligen und Turnieren während der gegenwärtigen COVID-19 Pandemie in Online-Formate, ihre optimale Krisenresistenz unter Beweis. Zusätzlich wird ein stetiges Umsatz- und Zuschauerwachstum in den nächsten Jahren erwartet. Der weltweite Umsatz soll dieses Jahr die eine Milliarde Euro Marke erreichen. Es werden mehr als 500 Millionen Zuschauer weltweit sein. Da sich immer mehr Menschen für eSport begeistern, wächst somit unter anderem die gesellschaftliche Akzeptanz. Diese Akzeptanz wird früher oder später auch die politische Ebene erreichen und die Anerkennung als Sportart unterstützen.

Immer mehr Sportvereine in der Bundesliga werden aktiv im eSport. Neben Schalke 04 sind bereits andere Clubs wie Eintracht Frankfurt oder VfL Wolfsburg in der eSport-Branche tätig. Dies löst einen Nachfolgereffekt bei kleineren Vereinen aus. Der Aachener Turn- und Sportverein Alemannia 1900 e. V., die Turn- und Sportvereinigung Burgdorf e.V. sowie die Turngesellschaft 1891 Niederrodenbach e.V. zeigen wie die Integration des eSports in eine Vereinsstruktur hervorragend funktionieren kann.

Die Frage, ob eSport schon bald fester Bestandteil der deutschen Vereinskultur sein wird, kann folglich bejaht werden. Auch wenn der Einstieg in den eSports gegenwärtig einige Herausforderungen mit sich bringt, wird sich diese Branche zukünftig stetig weiterentwickeln und immer mehr Menschen für sich begeistern. Somit kann jedem Unternehmen und Verein nur empfohlen werden, auf keinen Fall den richtigen Moment für den Einstieg zu verpassen!
01.04.2021 10:53 Uhr  •  Prof. Dr. Anja Corduan-Claussen & Oleg Buznickij, Ostfalia Hochschule in Salzgitter Kurz-URL: qmde.de/125815